lundi 30 juin 2008

Jeux : nouvelles acquisitions !

Ce week-end, en me rendant dans un grand magasin de jouet de la Patte d'Oie à la recherche du cadeau qui pourrait faire plaisir au copain d'Arno pour son anniversaire, je me suis souvenu que l'on était en période de soldes !

Quelle surprise en apercevant ce jeu (qui m'intriguait depuis un certain temps, il faut dire !) :



Prix : 6 € soldé à 50 % !!!! Cela serait dommage de ne pas en profiter pour 3 €!!!

A l'ouverture de la boîte, je suis assez surpris par son contenu !



Un gros flingue et des fléchettes !!! De belles cartes et un CD pour l'ambiance !
Plus surprenant, le nom de l'auteur n'est pas indiqué sur la boîte alors que celui-ci s'appelle Roberto FRAGA ! Un créateur connu dans le milieu du jeu !



Résumé des règles :

Ayant comme destination le Musée d’Histoire Naturelle de Washington, un avion cargo chargé d’œuvres d’art et autres trésors arrachés aux antiques cités Incas s’est écrasé dans une région reculée de la jungle amazonienne.

Votre mission est de mener une équipe de 7 aventuriers pour récupérer un maximum de ces trésors. Votre Squad est débarqué au cœur de la jungle par un hélico et vous devez chercher ces trésors jour et nuit à travers un territoire dangereux et inexploré avant que l’hélico ne vienne vous récupérer.

Mais voilà, l’aventure aurait été simple si la jungle ne recelait pas une kyrielle de créatures plus étranges et dangereuses les unes que les autres, si des Squads rivaux ne s’étaient mis eux aussi à la recherche des fabuleux trésors perdus et étaient prêts à en découdre pour se les accaparer…

Les Squadeurs reçoivent chacun 7 cartes « Aventurier » qu’ils étalent face « personnage » visible devant eux. Puis Les cartes « Trésors », « Campement » et « Action » sont mélangées ensemble, et sont toutes distribuées, une par une, face cachée, aux Squadeurs afin de former une pile pour chacun d’eux
En moins de 2 : Le pistolet et les fléchettes sont posés sur la table. Les cibles sont placées à environ 2/3 mètres de la table.

Le CD fournit deux types de fonds sonores qui indiquent aux Squadeurs s’ils sont dans une phase de JOUR ou de NUIT. Occasionnellement, vous entendrez un CRI dans la jungle. Tandis que la partie se déroule, certaines actions doivent être effectuées avant le prochain CRI, sinon le Squadeur à qui incombait l’action perd un membre de son Squad.

Mettez en marche la plage 1 du CD. Une fois que l’hélico a atterri dans la jungle, l’aventure commence !

- Chacun leur tour, les Squadeurs retournent rapidement la carte du dessus de leur pile face apparente au centre de la table.

- Une fois qu’une carte tirée a été jouée et que son action a été réalisée, la main passe immédiatement au Squadeur suivant (à sa gauche) qui tire rapidement la carte suivante de son propre paquet ; et ainsi de suite…

3 types de cartes peuvent être tirées : «Trésor», «Campement», «Action». Si vous agissez de la mauvaise façon sur une carte «Trésor» ou «Campement», ou si vous échouez sur l’action demandée par la carte «Action», vous perdez un membre de votre Squad (face «tête de mort» visible).

La partie se termine lorsque l’hélico arrive pour rechercher les membres du Squad restants (à titre d'info, il arrive 18 minutes plus tard !).

Le vainqueur est le Squadeur dont l’équipe d’aventuriers a rapporté avec lui le plus de trésors, sachant que chaque aventurier restant ne peut rapporter que trois trésors.


Un jeu qui semble ne pas être trop prise de tête avec des courses autour de la table et des cibles à toucher avec des fléchettes !


Puis toujours en me promenant, je tombe sur une nouvelle solde ! Le fameux ... JEU DES COCHONS !!! Cela rappelera certainement des souvenirs à ceux qui étaient présents aux Xiboludiques du printemps (2 ou 3 ans déjà ! Je ne sais plus !) et plus particulièrement à Hervé qui nous l'avait fait découvrir ce jour là !!!



Résumé des règles :

But du jeu
Jeter les petits cochons en plastique et marquer autant de points que possible en un tour. Le 1er joueur qui parvient à marquer 100 groins est déclaré Gros Porc…!

Pendant votre tour de jeu, vous pouvez relancer plusieurs fois les petits cochons en cumulant les scores et ce jusqu’à ce que vous décidiez de vous arrêter. Vous relevez alors votre total de groins pourceau tour.

Plus les combinaisons et les postures sont difficiles à réaliser (double groin-groin : les deux petits cochons retombent sur le groin et les pattes de devant ; double tournedos : les deux petits cochons retombent sur le dos…), plus vous marquerez de groins…

Un petit jeu passe-temps sans prétention où il ne faut pas être trop gourmand !!!

mercredi 25 juin 2008

Les Xiboludiques d'été... Chapitre Final !

Voilà... voilà !!!!

J'ai essayé de retranscrire le mieux possible ces Xiboludiques d'été afin d'avoir quelques bons souvenirs de cette agréable journée de jeux et de donner l'envie à ceux qui n'étaient pas là de venir la prochaine fois !

En tout cas, que le jeu soit un loisir, une détente,un passe-temps, une passion etc... c'est surtout le plaisir de se retrouver tous ensemble, tout en s'amusant, tout en rigolant ... qui est vraiment le plus sympa dans tout cela !!!

Merci à tous ceux qui étaient là, pour la bonne ambiance qu'ils ont apportée, aux enfants qui ont été vraiment adorables toute la journée... en gros vivement la prochaine journée xiboludique d'été, d'hiver, d'automne ou de printemps... ou la prochaine soirée... !!!

Amis xiboludiens, xiboludiennes,
Bonnes vacances et ramenez plein de reportages, de photos, de moments insolites, d'histoires, de jeux, de bonne humeur, de joies, de rires... de la VIE sous son meilleur aspect pour se faire du bien ! Que du bien !!

A bientôt pour la prochaine soirée xiboludique de Septembre !!!

Les cités perdues à Kahuna ... Chapitre IV

(Les Xiboludiques d'été 22.06.08 ... suite)

Après l'intermède goûter et pastèque, s'occuper des enfants, préparer le repas du soir etc... il devient un peu plus difficile de se faire une partie de jeu tous ensemble ! Alors tranquillement on commence à sortir les petits jeux qui se jouent à deux et qui sont généralement rapides !

Kriss et Xibo s'installent pour une petite partie des Cités Perdues...



Merci Rémi de nous présenter la boîte au cas où certains auraient pu penser que nous racontions des bobards sur ce blog !!!


Petit résumé des règles

Le plateau de jeu est posé entre les deux participants. Les cases colorées représentent les continents et chacun pourra y poser les cartes correspondantes de son coté. Pour chaque continent, il existe un lot de cartes numérotées de 2 à 10, ainsi que 3 cartes contrat.

Chacun son tour, on pose une carte devant le continent de même couleur (on peut aussi se défausser d’une carte au centre du plateau de jeu), puis on pioche une nouvelle carte (dans la pioche ou dans les cartes défaussées).

On doit toujours poser une carte de valeur supérieure à la précédente déjà posée.

Quand on ouvre une nouvelle expédition, elle commence à –20. Il vaut mieux être sûr de son coup et possédez déjà les petites cartes (de 2 à 6) pour ouvrir une couleur car il va falloir poser au moins 20 points pour arriver à être positif.

On peut entamer une expédition en posant les contrats de la bonne couleur. Attention, dès qu’on a posé une carte numérotée ; on ne peut plus poser de contrat !
Un contrat double les points de l’expédition, deux les triple et trois les quadruple. C’est bien, malheureusement ça marche aussi avec les expéditions en points négatifs !

Quand un joueur prend la dernière carte de la pioche, la partie est terminée et l’heure des comptes a sonné. Chaque joueur fait le total des points de chaque expédition, y compris les négatives et celui qui a le plus de points remporte la partie.


Et à ce petit jeu, il faut avouer qu'à chaque fois, Kriss me met une bonne biscotte !

Je me demande si je n'aurais pas dû plutôt tenter ma chance de l'autre côté de la table ! Un bon Mémory des familles ! Mais attention... à cet âge-là... ce sont des terreurs à ce petit jeu !!!



Bon... allez... 2ème manche...c'est quoi mon jeu :



Tiens... Audrey semble intéressée par notre partie !



Bon... cela tombe bien car je suis en pleine déconfiture sur cette nouvelle partie !
Audrey me remplace sans sourciller ! Une partie pour comprendre le principe !



Et le résultat est sans appel pour Kriss !!!



Victoire d'Audrey sous le regard médusé de sa fille !!!



Pendant ce temps, Xibo et Michel vont faire un petit tour sur les îles de Kahuna !




Petit résumé des règles

Comment on gagne ?
Le but du jeu est d’obtenir la suprématie sur l’archipel en régnant sur le plus grand nombre d'îles à la fin de la partie.Le jeu se joue en 3 manches, une manche est terminée quand on a épuisé la pioche des cartes.

À la fin de la première manche, le vainqueur remporte 1 point, 2 à la fin de la deuxième et on fait la différence entre le nombre d’îles possédées à la fin de la troisième manche. Additionnez les 3 points des 3 manches et vous connaîtrez le vainqueur.

Les îles sont reliées entre-elles par des routes maritimes. En jouant les cartes qu’il a en main, un joueur se rend propriétaire des routes.
Quand un joueur devient leader sur la majorité absolue des routes qui mènent à une île, il prend le pouvoir sur celle-ci et pose un pion à sa couleur dessus.
Si l’infortuné perdant contrôlait des routes maritimes, il les perd ! C’est dur la concurrence !


La partie s'achève sur une victoire de Xibo (jeu qui me réussit assez bien faut dire... à l'inverse des Cités perdues !!!)

mardi 24 juin 2008

Du foot et du balai ! ... Chapitre III

(Les Xiboludiques d'été 22.06.08 ... suite)

Une fois le jardin dégagé, les tables installées dans le salon, nous sommes de nouveau prêts pour enchaîner une nouvelle partie ! Bon... en fait, il n'a plu que 3 gouttes mais bon... le ciel était menaçant... je vous assure !!!

D'un côté, une table se forme avec au programme la mise en place du proto de Xibo ! Son jeu de foot va pouvoir être testé, l'occasion s'y prête ! Et c'est Césarion qui s'y colle avec gentillesse ! Surtout que ce n'est pas spécialement ce qu'il préfère : les jeux de foot sur plateau !

Xibo commence l'explication des règles et la mise en place du matériel !



Quelques derniers détails au niveau du gardien même si Césarion semble avoir quelques petits doutes sur les règles !!!



Allez c'est bon, on peut commencer, les Rouges peuvent donner le coup d'envoi !



Excusez-nous quelques instants mais une petit interruption du programme nous envoie vers l'autre côté du salon et la 2ème table où l'on demande une explication de règles ! Et devinez... on appelle qui ?.......... Césarion bien sûr !!!!



Ici, on s'apprête à faire une partie de Du Balai !


Petit résumé des règles

Objectif :
Dans "Du balai", vous incarnez une sorcière qui participe à une course de balai. On ne sépare pas une sorcière de son balai favori c'est bien connu. Pour faire avancer leur balai, les sorcières récitent des sorts, c'est là que vous entrez en jeu.

Déroulement :
Un premier joueur va jeter les 9 dés dans le livre.
Chaque joueur autour de la table doit observer les symboles : étoile, toile d'araignée, araignée, éclair, éclair 2, tête de mort...
Quand l'un des joueurs pense avoir mémorisé suffisament de symboles, il peut refermer le livre.

À ce moment-là chaque joueur doit faire une combinaison de sorts avec les cartes qu'il possède en main.

Une fois que tout le monde a joué sa combinaison de cartes face cachée, on remontre les dés et chacun découvre ses cartes. Pour chaque carte juste, le joueur avance de 1 sur la piste des scores.

Le joueur déclaré vainqueur sera celui qui possèdera le plus de points au bout de la ligne d'arrivée (sachant que les points correspondent à votre avancée sur la piste + des bonus).


C'est clair pour tout le monde ?... Alors sorcières en piste !!!



Nous pouvons revenir au match ! Les rouges donnent le coup d'envoi et décident de se déployer sur la droite du terrain ! Les bleus contre-attaquent rapidement ! Les coachs sont en pleine réflexion surtout lors du choix des footballeurs actifs !




Votre attention s'il-vous-plaît ! Nous sommes de nouveau sollicités à l'autre table !

C'est pas vrai ?! Audrey vient de réussir une combinaison parfaite avec ses ingrédients ! Il faut immortaliser cet instant !

Euh ? Audrey ? Kriss, à côté, a aussi la combinaison ?! Tu n'aurais pas ... ? Copié ?... Je plaisante... un coup de chance ?!

Mais revenons vite au match car il semblerait que les bleus viennent de marquer ! Eh oui ! 1-0... ouverture du score par Césarion d'un superbe coup-franc direct en pleine lucarne !

Il est temps de reprendre la direction du but adverse et de mettre la pression ! Les rouges attaquent de nouveau en débordant sur le côté gauche puis centrent dans la surface...



Mais la défense centrale "Césarionaise" tient le résultat !

Attention !!! Un supporter rentre sur le terrain pour agresser le Coach des Bleus !!! Ah non ! C'est Audrey qui vient aux renseignements du genre "avec cette carte, est-ce que je peux toutes les transformer en crapauds ?"... Césarion confirme !



Sûre de son coup, elle décide de passer à l'attaque !



Au fait, les enfants ne cessent de répéter qu'ils veulent du gâteau ! C'est vrai que l'heure du goûter est largement passée ! Du balai n'aura pas de vainqueur... il me semble ! Notre partie de foot s'arrête sur un geste des Bleus inacceptable et que l'on aimerait voir de moins en moins sur les terrains de foot !



Néanmoins victoire des bleus et de Césarion sur un score de 1-0 !

lundi 23 juin 2008

Ave Caesar... Chapitre II

(Les Xiboludiques d'été 22.06.08 ... suite)

Nous décidons d'ouvrir la journée par une petite course de chars romains ! Comme d'habitude, nous écoutons notre Maître Capello du jeu pour l'explication des règles : notre déjà célèbre Césarion !



Petit résumé des règles :

Les chars des joueurs vont avancer à l’aide d’un paquet de cartes. Chaque joueur possède le sien et tous sont identiques. A tout moment, les joueurs possèdent trois cartes en main, ils choisissent celle qu’ils désirent jouer.

Ces cartes indiquent tout simplement le nombre de cases dont vous avancez votre char. Les valeurs vont de 1 à 6, mais le joueur en tête n’a pas le droit d’utiliser les 6…

Si un joueur ne peut pas jouer de cartes (il est bloqué par exemple), il doit passer son tour.

La somme des points de votre jeu vous permet de faire tout le parcours, mais si vous prenez trop souvent les virages par l’extérieur, vous risquez de ne pas avoir assez de points pour finir la course…

Comme l’empereur vous gratifie de sa présence dans le cirque, vous devez absolument le saluer durant un des deux premiers tours de la course sous peine d’être disqualifié.
Pour saluer, vous devez vous arrêter devant la tribune impériale en hurlant un Ave Ceasar !

Mais le chemin de la tribune est étroit et les embouteillages risquent d’être fréquents…

Chaque joueur marque des points en fonction de sa place dans les courses. Le vainqueur sera le joueur possédant le plus de points au terme de trois courses.


Voilà pour les règles ! En ce qui nous concerne et pour la victoire finale, le premier sera bien le premier et gagnera les honneurs d'être le Champion ! Sur une course, il ne faudra pas se rater ! La pression est intense !!!

Voici les prétendants à la victoire... J'annonce dans l'ordre de départ !!!!



En bleu... VALERIIIIIIUUUUUUUUSSSS !!!!!
En jaune... JEANMARCUUUUUUUUUUSSSS !!!!
En vert... SYLVANUSSSSSS !!! (ouais... je sais !!! Pas facile tous les jours !)
En marron... MIIIIIIICHELUUUUUUUUSSSSS !!!
En rouge... JEANCHRISTOPHUUUUSSSSS !!! (surnommé ensuite "Terre Cuite")
et en gris.... AUDREYUUUSSSSS !!!

Attention.... c'est parti !!!

Le départ...



On retiendra en ce début de partie, le départ calamiteux de Michelus, qui avec son char enlisé dans le sable et ces 2 mulets, n'avance pas !!!

Fin du 1er Tour...



Terre cuite , qui a bien retenu de ses précédentes déculottées par des plus petits que lui, attaque fort la sortie du dernier virage alors que Michelus peine toujours autant pour rattraper les autres concurrents !!!

Fin du 2ème Tour...



Audreyus et Valérius se battent pour atteindre la sortie du virage en tête alors que pendant ce temps, Terre cuite commence à l'être sérieusement malgré son départ canon ! Et en dernier, Michelus compte les romains présents dans l'arène !

Tour final !!!



Victoire de VALERIUUUUUUSSSSSS et de son char bleu !



Le podium final sera composé dans l'ordre par JEANMARCUS puis d'AUDREYUS (qui est partie dernière il faut le rappeler !!!).



Voilà pour cette course mémorable !

Nous décidons alors de suivre une nouvelle stratégie pour la suite : rentrer à l'intérieur car le temps devient menaçant et quelques gouttes commencent à tomber !

De plus, il ne faudrait pas que Camille attrape froid après sa cure thermale et ses bains de boue ! D'un autre côté, c'est si bon pour les pieds !!!

dimanche 22 juin 2008

Les xiboludiques d'été...Chapitre I

Dimanche 22 juin 2008... le soleil est au rendez-vous ! C'est un bon début !

L'herbe est verte, les shorts sont de sortie, les robes aussi, le barbecue chauffe les ailerons de poulet et les côtes de porc marinés... hum... cela sent bon les vacances ! Cela sent bon... la bonne journée !

Nous voilà tous réunis autour de la table pour l'apéro...



On discute de cette saison ludique qui nous a permis de nous réunir au moins une fois par mois. Un petit noyau dur est formé et d'autres nous ont rejoints au cours de cette année : Anne-Judith et Olivier, Sentenza et Pascal ! Malheureusement, d'autres un peu plus éloignés, n'ont pu se joindre à nous !

Il est temps de passer à table... n'est-ce pas Michel ?!



Comment Audrey ?



Pendant ce temps les enfants ne sont pas en reste !




Avec la température et le soleil qui tapent, j'en connais un qui commence à confondre les Xiboludiques avec les Xibolcooliques... Attention ! Il y a eu un petit débat à ce sujet ! Et je continue de préciser qu'il ne faut pas confondre avec les Xiboco(o)liques ! Le résultat ne serait pas le même !

En tout cas, je ne mets pas la photo pour l'instant mais dès qu'il me donne son autorisation sur les commentaires, je vous montre cela !

Le repas s'éternisant un petit peu, les enfants préfèrent donner le ton et partent jouer !



De notre côté, sentant la pression du jeu monter, nous commençons à préparer la table. Césarion vient d'arriver avec son petit sac rempli de jeux, d'autres préfèrent accélerer la digestion autour de quelques balles de ping-pong !



Ca y est... nous y sommes ! Nous sommes 6 autour de la table... prêts à nous défier... à ...

samedi 14 juin 2008

Une petite partie de foot ?

Ah... après cette triste défaite footballistique... je me dis qu'il est grand temps de refaire le match !!! Et de préparer le futur quart de finale !

Laissons donc les 2 équipes entrer sur le terrain...


D'un côté, l'équipe de France !


De l'autre, l'équipe d'Espagne, qui souhaite prendre sa revanche de la dernière Coupe de Monde !


Après les hymnes nationaux, les interviews des coachs, les derniers conseils...


Les deux équipes prennent place, la tension est maximale !


L'équipe de France a gagné le droit de donner le coup d'envoi... l'arbitre s'apprête à siffler et libérer les 22 joueurs ainsi que les millions de téléspectateurs !!!



Voilà le coup d'envoi est donné ! Si les Dieux du stade sont avec nous, ce sera peut-être ce que l'on verra le dimanche 22 juin ! En attendant, vous pourrez toujours tester mon jeu de foot pour les Xiboludiques d'été et me dire ce que vous en pensez !

Allez les Bleus !!!

dimanche 8 juin 2008

Les Xiboludiques d'été

Chers amis xiboludiens et xiboludiennes,

Comme toute association, communauté, club ou autres que nous ne sommes pas, il est temps de marquer la fin de la saison 2007/2008. Pendant juillet/aôut, aucune soirée xiboludique ne sera organisée (ah !!! Les vacances !!!).

Néanmoins je suis certain qu'il y aura bien quelques soirées improvisées qui nous permettront de nous maintenir éveillés. Nous nous retrouverons donc à la rentrée septembre pour une nouvelle saison 2008/2009 remplie de jeux !

Pour faire le bilan de cette saison, discuter de notre avenir ludique, faire évoluer le blog, mais surtout finir cette saison en beauté dans la joie et la bonne humeur, je vous propose de venir participer aux Xiboludiques d'été !

Au programme : un barbecue puis une après-midi jeu tranquille sous les parasols si le temps est de la partie ou sinon bien au chaud à la maison (ce qui est fortement possible !).

Donc rendez-vous le DIMANCHE 22 JUIN à partir de 11h30 à l'adresse habituelle.

Il serait bien que l'on sache un peu à l'avance combien nous serons pour que l'organisation repas, boissons, tables, chaises, tabourets, transats, jeux, fourchettes, couteaux, cuillères, parasols, parapluies... soit la meilleure possible ! Merci d'avance !!!

Soirée Impro du 08 juin 2008

20h50. Ce soir, 4 joueurs sont présents pour une soirée improvisée :
Césarion, Sentenza, Kriss et un nouveau venu ... Pascal (le frère de Kriss).

Après une courte discussion, on décide de s'attaquer à un jeu de plateau adapté du célèbre jeu vidéo...

J'ai nommé Doom.
 




Pour les connaisseurs, le jeu a été adapté de Doom III, le chapitre le plus flippant de la saga.


Description du jeu :



Un joueur incarnera la horde d’envahisseurs tandis que les autres joueurs incarneront chacun un marine (jusqu’à 3).

Préparation :

Le joueur envahisseur choisit un scénario (5 de base), pose la zone de départ sur le terrain et pioche 5 cartes Envahisseur qui lui permettront de faire des coups tordus aux marines ou alors de faire « pondre » des créatures. Chaque marine prend sa figurine et ses points de vie, points d’armures, cartouches et cartes spéciales de départ. La quantité dépend du nombre de joueurs marines. Les cartes marines permettront d’avoir des capacités spéciales qui feront qu’un marine sera un "tireur d’élite", un "éclaireur" …

Le joueur envahisseur lira le briefing de mission et les objectifs du scénario.

Tour de jeu :
Chaque marine, en commençant par celui qui se trouve à la gauche du joueur envahisseur, choisit son type d’action parmi quatre et effectue son tour:
- Sprinter : le marine a 8 mouvements
- Déplacer : le marine a 4 mouvements et 1 tir
- Décharger : le marine a 2 tirs
- Préparer : le marine peut avoir soit 4 mouvements soit 1 tir, et peut se mettre un jeton ordre.

Lorsque, suivant le tour de la table, chaque marine aura effectué son tour, le joueur envahisseur piochera autant de cartes envahisseurs que de marines et jouera son propre tour : jouer des cartes et activer tout ou partie des créatures.

Les actions (ouvertures de portes, ramassage d’objet…) coûtent des points de mouvement. Ces points de mouvement se dépensent à raison de 1 par case même en diagonale.

Pour le combat, chaque arme utilise des dés différents qui seront plus ou moins performants. Sur les dés, 3 informations sont contenues :
- la distance qui permet de savoir si l’on touche ou pas,
- les dégâts qui permettent de calculer le nombre de blessure infligées
- le nombre de cartouches dépensées.

Chaque fois qu’un marine ouvre une porte sur un lieu inconnu le joueur envahisseur doit disposer la zone suivante (cette zone comportera jetons bonus, équipement et/ou créatures). Tous ces éléments sont décrits dans les scénarios et après les avoir disposés le joueur envahisseur lira le texte lié à la zone et enfin le marine pourra finir son tour.

Fin de la partie :
Soit le joueur envahisseur totalise 6 frags (sachant que s’il finit sont paquet de cartes il marque 1 frag supplémentaire) soit les marines réalisent l’objectif.



Compte-rendu de la partie :

Césarion commandera la horde d'envahisseurs. Sentenza, Pascal et Kriss joueront les marines.
Compétences spéciales des marines :
  • Pascal sera leader (avantages en tir et dommages pour les marines proches)
  • Sentenza sera le tireur d'élite (cartes "tireur d'élite" et "sniper" !!)
  • Kriss sera le gros dur de la bande (+3 points de vie, et +1 point d'armure)
... à noter que Sentenza, mâchouillant un chewing-gum, commence déjà à se vanter du carnage à venir, vu qu'il est trop fort ! L'ambiance est posée !!



 Les marines pénètrent dans la première salle. La description des lieux est faite, via le PC, par un enregistrement sonore (voix, bruitages et musique) qui relate la situation ... la grande classe !
(Et merci à nos amis internautes pour ce boulot de chef ;-).

Il s'agit d'une petite salle, avec peu de monstres, ce qui nous permet de démarrer en douceur et de bien saisir les mécanismes de jeu. Il s'agit surtout de s'organiser collectivement afin de faire un maximum de dégâts tout en restant en vie, et c'est beaucoup moins évident que ça en à l'air ... on s'en rendra compte par la suite !



Les choses sérieuses commencent !
Déjà 1 frag pour Césarion-le-brutal alors que l'on as pas encore franchit la porte !!
Je rappelle que Césarion gagne si il totalise 6 frags (soit 6 morts de marines).


   

S'ensuit alors une bataille féroce, Sentenza, en fée du logis, tenant absolument à "nettoyer" la pièce.
A noter que cette dernière est plongée dans l'obscurité, nos lampe-torches n'éclairent qu'à 4 cases !




Une photo valant mieux qu'un long discours, voila le résultat !
Cependant, Cesarion-le-sanguinaire totalise 3 frags à la fin de cette boucherie. Ça calme.
Et c'est avec la peur au ventre que nous franchissons la porte suivante, conscients que nous sommes en très mauvaise posture.




Pascal ouvre la porte ... et la referme ! Vu que nous sommes encore loin pour pouvoir l'épauler.
Césarion, faisant preuve d'un sadisme sournois, fait apparaitre un zombie dans le dos de Sentenza (en haut à droite), et le réduit en pièce : 4 ème frag !





Sentenza, un rictus de haine lui déformant le visage, décide de ressuciter près d'une caisse de grenades afin de tout faire péter !
C'est le coup de poker de la partie. Les grenades, particulièrement efficaces, peuvent nous permettre de nettoyer rapidement la salle et de nous relancer dans la course.
Allez Sentenza, on est avec toi !!! (planqués derrière la porte ...)




Bon ben c'est raté ...
Césarion-le-sans-pitié nous a sortit une carte dont il a le secret, lancant une horde de monstres sur Sentenza avant qu'il ai pu lancer la moindre grenade. 5ème frag !

Le reste de la partie sera un baroud d'honneur, on est décidé à vendre chèrement notre peau.
La dernière salle verra des marines poussés dans leurs ultimes retranchements, le regard fou, le couteau entre les dents, et une grenade dans chaque main...

La dernière salle sera notre tombeau ...  R.I.P





Victoire de Césarion, master of the beasts, par 6 frags !